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同人游戏

桂花拉糕...大约 8 分钟同人创作大坑遥遥无期

同人游戏

很欣赏lzmxm拥有的那种单人做游戏的能力,一直希望自己也能像祂那样一己之力塑造一个心中的世界。所以我也学着像祂那样一人做游戏,当然是美术、音乐和音效也是由自己做的那种程度的一人之作。相比只学习游戏编程还是多了很多不太必要的工作量。

lenen monotonic world

宣传图
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游戏概况

中文名连缘单调世界,花名盗版黑白世界,连缘蛋雕世界。比较文盲想不出什么更加合适而且不那么直白的译名,所以暂时就这么叫着吧。

unity开发的2d动作游戏。计划所有工作一个人完成,所以游戏什么时候能做完demo都变得遥遥无期。

桂花拉糕很懒而且很菜,两个月左右开始一次连续性“开发”。打引号是因为我觉得我算不上开发者,从水平上、持续时间种种方面来说。

为什么突然做这个游戏

jks在2016年画的黑白世界的饼到2023年暑假还是毫无动静!

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正版黑白世界概念图

因为感觉到正版黑白世界遥遥无期了,刚好又想试试看做游戏,于是就开始做了这个盗版黑白世界Le Monotonic World

以下都是一些无关紧要的、个人的一些感受,所以用了折叠框。

关于引擎

最开始是想用godot做的,godot非常轻量而且内置的gdscript(是叫这个吗?)也比较友好。但是godot有个问题就是教程有点少。 个人感觉对于初学者来说如果做简单的小游戏的话用godot是没问题的,但是如果要做很多复杂的系统的话可能就没那么好找教程。

不过一开始想要用godot还有一个原因是当时以为unity是使用就要收费的。后来发现这玩意开发的游戏没什么人气的话就可以免费使用(复述有误导性还是看官方的协议吧), 于是还是选择了unity。

不过和godot比起来,unity实在是太臃肿了,我的电脑上面光是unity就已经18个G了。godot就要小得多。 而且有段时间unity搞了个很恶心的收费规则,当时很多游戏制作者都开始抵制unity,抵制的方式就是推行unrea和godot之类的其他引擎。 于是现在的godot教程应该也不少。

还有人说godot只适合2d游戏开发,但是后来godot的4.0版本据说3d游戏开发性能也很不错。所以感觉godot还是很值得一试的! unity中创建的2d项目其实也是3d项目,所以感觉创建的项目会相当臃肿。所以做2d游戏的话还是试一试godot!

关于编程语言

因为一开始想用godot所以去看着官方的教程。用官方的素材按部就班地完成了那个独眼怪物的小游戏。

官方的2d模式教程open in new window

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官方的2d游戏完成图

然后就初次接触了gdscript(godot也支持c#和c++,但是后面的版本好像不支持c++了,不过都用godot了为啥还用c++呢)。 听说gdscript比较类似python,学起来也会快一点。unity的话主要用c#。这两种引擎用的语言哪个更难,网上应该是普遍认为unity的难一点。虽然和c++一比两个都还行。 所以再推荐一下godot。

可喜的是后来jks发布了黑白世界的游戏视频,jks终于开始做黑白世界了啊!虽然正版黑白世界已经开做了,体验版的发布估计也是几年之内的事情,但是盗版黑白世界还是会继续做下去的。

游戏计划

因为jks本人实在是太厉害了,天影战记和咖啡厅都是独立制作而且功能非常完整的游戏。

感觉受到了鼓舞,于是觉得做一个连缘同人游戏也不能苟且,所以在开始做游戏的初期就花了很多大饼,考虑了很多想做的东西。

总体上来说monotonic world是一个经典的rpg+横版动作游戏,拥有经典的rpg系统。不过不希望这个对我来说最大的项目太随便,这个游戏会在我好好学一段时间unity之后再继续做。

游戏开发进度

你想干什么?
你想干什么?
商店但是拍屏
商店但是拍屏

到现在已经搁置了...先前也在其他平台说过觉得代码实在是太烂而且不可拓展,所以想起来也感觉很为难。觉得还是好好学一段时间unity再继续做这个游戏比较好。

再者自己的兴趣爱好也比较“广泛”,经常做着这个又去干那个了。

hebibibi

游戏主菜单
游戏主菜单

游戏链接整合在桂花资源站open in new window,欢迎游玩体验!

游戏概况

godot开发的2d射击游戏。以徒云蛇穴丸为主角,吴家三只小鸟和墨核为敌人的射击小游戏。

游戏的音效和字体是网络资源,美术音乐是自己做的。

说实话做此游戏比起希望给大家提供好玩的游戏,更像是为了验证自己是否有独立完成一个游戏的能力。

从unity转godot的尝试,在做这款游戏的时候对godot了解甚少,导致没有利用好引擎的便利,代码很差。

游戏碎碎念

游戏的美术

由于经验甚少,很多美术素材开的画布还保留了自己平时画画的习惯,直接开到了1000 * 1000的惊人大小。(游戏整个画布才1920 * 1080)

后面意识到完全没有必要开这么大的画布...但是已经以这么大的大小花了很多素材了。

最后也是理所当然的,游戏打包后的大小惊人。说实话这么少内容的游戏竟然占用这么大磁盘空间,我自己都不会想留着这个游戏在电脑里。(还是留了)

游戏的音乐

一直恐惧于自己没有乐理知识没有学过乐器所以不敢接触音乐。(其实很早之前22年左右就开始想做音乐了,看过一些乐理视频但是浅尝辄止,所以还是稍微有那么一点乐理知识的)

再加上用的盗版fl经常出现抽搐现象,我做音乐的意愿就更低了。

某段时间突然想起来在阿b刷到过很多库乐队录屏,想了一下或许这个软件会更加适合像我这种对音乐成品需求不高但是又需要创作音乐的人,就去下载了库乐队。一直到现在也是在用库乐队做游戏音乐。(甚至是音效)

为hebibibi做了四个音乐(还有一个about页面的bgm不计入),都不怎么好听。

有两首是同人曲,还有另外两首...算是原创吗,其实是直接用了库乐队的乐段改的。有原创成分但不多。

游戏策划方面

有讲过做这个游戏比起想让大家玩到好玩的游戏更多的是向自己证明自己有能力完成一个游戏,这个游戏完全是自己脑子一热就开始做的产物。

玩法方面只是自己随便想了一下就开始草率制作了,其实是非常错误的流程。做游戏除非是坚决地打算做换皮游戏或者跟教程做,不然还是要提前写好游戏的策划的。

希望访客如果有自己做游戏的想法,要先从游戏策划开始实践,但是也不能拘泥于写策划而导致游戏策划天马行空,到了制作的时候发现做不出来。

lenen2048

预览图
游戏预览

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游戏概况

还是用godot开发的,一个普通的2048换皮游戏,加上画素材两天就做好了。(反而是画素材最麻烦)

游戏有一个道具玩法,还可以合成2048以上的数字(其实只有4096)

实在是一个非常普通的游戏,没什么好多说的。

brunch of shrine

游戏主菜单预览
游戏主菜单预览

开发中

游戏概况

godot开发的2d模拟经营游戏。游戏以薮雨为主角,玩家扮演薮雨在神社附近采集原材料并做菜给无现里住民。

摘抄一段策划里的游戏背景:两位代理神主确认下来之后和餐就放心地出门了,结果炫鸟自理能力低下不能解决生活需求,在解决了某次异变后死宛也来到了神社,神社逐渐热闹了起来,搜鱼决定担任神社的厨师,为两位提供符合口味的食物和灵魂,并且通过不错的厨艺给神社带来多重多样的物资。(虽然并不是搜鱼的本意,而是甚平诱导祂收集物资与种田)

短期目标

为了能在202x年顺利完成盗版黑白世界,完成brunch of shrine后会转回unity。

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